miércoles, 9 de marzo de 2016

Algoritmo 2: Cómo procrastinar



1.- Lo primero que debe hacerse para procrastinar como Dios manda es, tener algún deber pendiente.
2.- No se necesitan ganas, ni de querer procrastinar, ni de hacer algo. La procrastinación fluye en el momento en que se ignora (a propósito) que debe hacerse algo.
3.- Ten consciencia de que existe un límite de tiempo para realizar los deberes.
4.- Ahora, desecha la información del punto 3. No importa si tienes o no tienes tiempo, procrastinar es evitar hacer las cosas. En cualquier momento.
5.- Bien, ahora, que ya se ha ignorado lo que debes hacer, busquemos algo con qué distraerse: Puede ser desde algo común como escuchar música, o pensar sobre el futuro, sobre el pasado (difícilmente en el presente, lo sabemos); puedes ser algo muy absurdo, como buscar pelusa en tu ombligo... No importa, cualquier cosa en qué gastar el tiempo es excelente.
6.- La dificultad de la procrastinación será proporcional al tiempo que haya transcurrido. Cada vez se hará más difícil evitar lo que debes hacer. Será necesario alternar algunas actividades; procura que sean nada productivas.
7.-
































Algoritmo 1: Cómo plagiar

Cómo plagiar 

 http://es.wikihow.com/evitar-el-plagio



lunes, 1 de febrero de 2016

Arte digital y videoarte: del arte analógico al arte digital

Donald Kuspit introduce al libro presentando lo que el llama una tesis radical, sobre la transición del arte analógico tradicional al arte digital postmoderno. Para esto utiliza la idea de que Manet, con su obra Música en las Tullerías, se basa en códigos antes que la imagen misma. En este sentido el código es un concepto, el autor habla de una matriz de sensaciones que son causadas a partir de la obra; ésta matriz es un híbrido resultado de la experiencia perceptiva real óptica y la experiencia táctil.

El autor hace referencia al tachismo, corriente artística de pintura a base de manchas,  mediante el cual se explota la matriz de sensaciones. A Seurat con el puntillismo, antecedente de la imagen digital a base de pixeles. A Kandinsky y Malevich, que suponen el principio de la matriz de sensaciones desvinculada de la imagen como tal. A Balla con su representación de realidad virtual como campos electromagnéticos etc. 


En estos tiempos aún se puede hablar de artistas que utilicen la imagen digital generada por dispositivos no electrónicos. Un ejemplo de ello es Chuck Close con su obra Lucas I.



"Chuck Close 2". Licensed under Fair use via Wikipedia - https://en.wikipedia.org/wiki/File:Chuck_Close_2.jpg#/media/File:Chuck_Close_2.jpg

Chuck Close es  un artista estadounidense, pintor y fotógraf fotorrealista. Desde 1988 una  hemiplejia derecha restringió su capacidad de pintar tan meticulosamente como antes, pero prosiguió su carrera utilizando diversos métodos alternativos para manejar pinceles y brochas, por ejemplo atándolos a su muñeca. En esta obra Chuck utiliza una especie de puntillismo; se basa en una serie de manchas independientes que combinadas en diferentes tonos crean una imagen. Puede observarse en la imagen de la derecha como antes de cada mancha marca una cuadrícula, método que asemeja a los pixeles en las imágenes digitales. 

En el mismo sentido, Pete Fecteau crea retratos bidimensionales a base de cubos Rubik.